Sinds enkele maanden experimenteert de banksector met een nieuwe manier om klanten te engageren en nieuwe klanten aan te trekken. Centraal in die strategie staat ‘gamification’. Van Facebook over spelconsoles tot mobiele apps: alle mogelijkheden worden benut.
Onder andere Rabobank, Barclays en CIMB Malaysia hebben sinds iets meer dan een jaar de invloed van spelletjes op klanten en zelfs op de opleiding van hun eigen medewerkers ontdekt. Een originele manier om de factor plezier uit te spelen en mensen te motiveren en in beweging te zetten. Voor een geslaagde gamificationstrategie moet je wel enkele belangrijke principes respecteren zoals Michelle Katic, CEO van BankerLab, een bedrijf dat gespecialiseerd is in het ontwerpen van serious games, uitlegt in dit artikel.
‘Gamification’ is veel meer dan enkele cadeautjes aanbieden en een wedstrijd organiseren! Je mag gamification niet verwarren met promotionele marketing. Met gamification denk je meer aan een commitmentstrategie op lange termijn. Je werkt aan het engagement van een klant of prospect dankzij het spelsysteem. Je moedigt deelnemers aan om hun gedrag te veranderen, om iets meer of beter te doen. Door het spel creëer je positieve emotie, een ervaring die zelfs kan uitmonden in het creëren van een community. Maar gamification loont ook om klanten te binden aan je bedrijf of –waarom niet? – cross-sellingmogelijkheden te creëren.
Om deze spelletjes aan te bieden, gebruiken banken diverse platformen: Facebook, foursquare®, mobiele apps, hun online bankingsite en zelfs spelconsoles zoals de Xbox.
Van alle gamification experiences op het web, springt vooral GoalCard in het oog. Om jongeren over de streep te trekken is er Bobber, een spel dat gespecialiseerd is in innoverende oplossingen om geld te beheren voor de generatie Y en hen een spaarrekening aanbiedt die volledig wordt aangestuurd door een Facebook-app. De activiteit van de rekening wordt bepaald door de spelletjes en de spaardoelstellingen van de rekeninghouder. De ervaring is niet alleen sociaal (je deelt je doelstellingen en successen met je vrienden), maar de spaarder kan punten verzamelen die hij kan omzetten in speciale aanbiedingen bij partnerwinkels.
Een ander leuk initiatief is Punch the pig van PNC, ook al dateert het al van 2011. In je ‘virtual Wallet’ verschijnt op elk moment een varken. De rekeninghouder kan het varken een mep verkopen (of met zijn smartphone schudden als hij een mobiele verbinding heeft) en stort dan het gewenste bedrag op zijn rekening. Dat kan bijvoorbeeld $1 zijn. Een ludieke manier om te sparen die volgens consumenten al snel verslavend werkt …
Onlangs pakte het Spaanse BBVA via een speciale microsite uit met zijn BBVA Game. Doel is met het spel online bankdiensten te ontwikkelen. Op twee maanden tijd hebben 37.000 spelers geprobeerd om in verschillende stappen zes uitdagingen tot een goed einde te brengen (elke uitdaging is een vooraf bepaalde actie op je online rekening). De deelnemers maakten kans op talrijke prijzen (iPad, reizen naar de Verenigde Staten voor een wedstrijd van de NBA, maar ook instant cadeaus zoals bioscoop- of muziekticketsom te downloaden).
Ten slotte stippen we het initiatief van Amex in het spel ‘Halo 4’ op Xbox aan. Kaarthouders komen in aanmerking voor extra aanbiedingen als ze erin slagen bepaalde levels van het spel te bereiken. Want vanaf nu kun je je kredietkaart synchroniseren met je Xbox Live-account (enkel in de VS en in Groot-Brittannië). Zodra de synchronisatie is gebeurd, hebben spelers zonder dat ze er iets voor moeten doen toegang tot een heleboel kortingen in bioscopen, kledingwinkels, elektronicashops,...
Meer weten over gamification in de bankwereld. Andere voorbeelden